Reseña de la Guía del Jugador Avanzada de Pathfinder

Pathfinder Guia del Jugador Avanzada

Las olas estallaron cuando una maraña de cabezas serpentinas emergió, invocada por la promesa de presa fresca. Las escamas se deslizaban unas sobre otras con el sonido rechinante del acero sobre la piedra, y el olor a muerte y a fondo del mar envolvió el promontorio rocoso donde se alzaba Seoni. A su derecha oyó el grito de Valeros alejarse rápidamente cuando una de las enormes cabezas de la bestia le golpeó lateralmente y le envió volando hacia las rocas. Ella no le dedicó ni una mirada. El conjuro debía completarse, y él no se estrellaría contra el suelo hasta al cabo de varios segundos. Tenía tiempo de sobra.

Hoy os reseñamos la Guía del Jugador Avanzada de Pathfinder, el nuevo suplemento para este juego de rol que ha publicado recientemente Devir Iberia, a quien agradecemos el habernos facilitado amablemente una copia para la realización de la reseña.

En anteriores publicaciones os reseñamos el manual de Reglas Básicas, la Pantalla, la Caja de Iniciación, el Bestiario, crónicas de algunas aventuras y Los bastárdos del Érebo y el Juicio de las seis pruebas de la Senda de Aventuras de Concejo de Ladrones.

El libro está realizado con encuadernación cartoné, cosido y encolado al lomo, portada en color con una sugerente ilustración de Wayne Reynolds, de tamaño A4 y 335 páginas. El interior está redactado a doble columna y a todo color.

Esta nueva entrega para Pathfinder es una ampliación del libro básico que brinda mayores posibilidades de personalización y desarrollo de los personajes y de las aventuras.

La entrega comienza con una introducción en que la se diserta sobre la importancia de carecer de limitaciones en los juegos de rol y como constantemente van naciendo nuevas ideas y creciendo nuevas variaciones a los juegos. Es debido a esto que nace esta Guía Avanzada, una guía que, para su mayor facilidad de consulta, se encuentra estructurada prácticamente igual que el libro de Reglas Básicas.

El primer capítulo, Razas, profundiza en todas las razas del manual de Reglas Básicas de Pathfinder, elfos, enanos, gnomos, humanos, medianos, semielfos y semiorcos. Aquí se detallan, una a una, las actitudes raciales con respecto a las once clases básicas y las seis clases básicas nuevas incluidas en este libro. Cada raza dispone de un listado de rasgos raciales alternativos para sustituir los del manual básico y personalizar aún más los personajes. Además hay opciones de clase favorita, que permite a los personajes aumentar diferentes bonificadores relacionados con su clase favorita en lugar de añadir un punto de golpe adicional o un rango de habilidad al subir de nivel de su clase favorita.

El segundo capítulo, Clases, se encuentra dividido en dos grandes bloques. La primera parte es de nuevas clases básicas, aquí se presentan y se describen las reglas para jugar 6 clases nuevas de personaje que deberían ser de un poder equivalente de las 11 clases básicas. Las nuevas clases incluidas son las siguientes:

  • el Adalid, un héroe juramentado perteneciente a una orden y experto montando a caballo,

CaballeroPF

  • el Alquimista, un maestro de la alquimia que canaliza y extrae su propio potencial mágico para crear venenos, explosivos y magia de autotransformación como bomba conmocionadora o infundir mutágeno,

AlquimistaPF

  • el Brujo, a través de un pacto con lo sobrenatural y mediante un familiar, obtiene conjuros y maleficios como Desolación o un Aquelarre,

BrujaPF

  • el Convocador, es un experto convocador de monstruos de los más remotos planos, ligado a un ajeno, conocido como Eidolón, que le hace más competente en sus convocaciones a medida que aumenta de poder, este personaje a primer nivel comienza con rasgos de clase como Convocar Monstruo I como aptitud sortílega,

ConvocadorPF

  • el Inquisidor, un astuto soldado de la iglesia y la fe que, con sus preceptos por bandera, juzga a todo aquel que va en contra de esta doctrina tomando las medidas que deban ser necesarias, con rasgos a primer nivel como Juicio o Mirada Severa,

InquisidorPF

  • y el Oráculo, una de las más misteriosas clases, un tipo que a través de su cuerpo y alma  canaliza poderes divinos seleccionados por la providencia que ni si quiera él alcanzar a comprender, y que comienza con rasgos como Misterio y Maldición de Oráculo.

OraculoPF

La segunda parte presenta y se describe las reglas para personalizar, con nuevos rasgos de clase alternativos y arquetipos para, las once clases básicas originales. Los nuevos arquetipos y rasgos de clase alternativos son:

  • El Bárbaro dispone de los arquetipos Bárbaro Salvaje, Bruto Borracho, Destructor, Furia Montada, Furiosos Invulnerable, Guerrero Totémico, Lazador, Pariente Elemental, Púgil Brutal y Supersticioso. Además incluye un enorme listado donde elegir nuevos poderes de furia.
  • El Bardo dispone de arquetipos como Archivista, Bardo Cortesano, Cantor Marino, Detective, Duelista Arcano, Escaldo Salvaje, Hombre de Arena, Intérprete Callejero y Mágico.
  • El Clérigo puede escoger entre una lista de dos o más subdominios, de cada dominio, en un aspecto del poder de su dios.
  • El Druida dispone de los arquetipos Druida Acuático, Druida Ártico, Druida de la Jungla, Druida de la Plaga, Druida de las Cuevas, Druida de las Llanuras, Druida de las Montañas, Druida del Desierto, Druida del Pantano y Druida Urbano, además puede escoger ser del tipo Chamán Animal como un Chamán Águila, un Chamán León, un Chamán Lobo, un Chamán Oso o un Chamán Serpiente.
  • El Explorador puede escoger entre los arquetipos de Cambiaformas, Explorador Espiritual, Explorador Urbano, Guía, Hostigador, Infiltrador, Señor de las Bestias y Señor de los Caballos, aunque este último no se limita exclusivamente a los caballos sino a las monturas en general. Además se incluyen nuevos estilos de combate que podrá elegir el explorador.
  • El Guerrero podrá ser Arquero, Ballestero, Combatiente de Dos Armas, Combatiente Salvaje, Guerrero a Dos Manos, Guerreros con Escudo, Guerrero de Mano Libre, Guerrero Móvil, Jinete Arrojado, Maestro de Armas, Maestro de las Armas de Asta y Soldado de Falange.
  • El Hechicero dispone de diferentes linajes de los que podrá escoger exclusivamente uno de entre Linaje Acuático, Linaje de Alma Estelar, Linaje Boreal, Linaje de Nacido de la Tormenta, Linaje Proteico, Linaje Serpentino, Linaje Sombrío, Linaje Subterráneo, Linaje Tejesueños y Linaje Verde.
  • El Mago incluye cuatro escuelas de magia elemental: agua, aire, fuego y tierra, además se incluyen escuelas arcanas especializadas.
  • El Monje puede escoger de entre los arquetipos Adepto con las Armas, Arquero Zen, Maestro Borracho, Místico del Ki, Monje de la Flor de Loto, Monje de la Mano Sanadora, Monje de la Mano Vacía, Monje de la Montaña Sagrada, Monje de los Cuatro Vientos y Monje Fantasma Hambriento.
  • El Paladín puede seleccionar alguno de los arquetipos como Azote de Muertos Vivientes, Caballero de Brillante Armadura, Defensor Divino, Guerrero de la Luz Sagrada, Hospitalario y Servidor Sagrado. Además se incluyen las reglas para una nueva versión de clase de Paladín en su versión oscura, el Antipaladín.
  • El Pícaro dispone de los arquetipos Acróbata, Batidor, Cortabolsas, Envenenador, Espadachín, Espía, Francotirador, Investigador, Matón, Ratero, Trampeador y Vividor. Además se incluyen más talentos y talentos avanzados para la progresión del pícaro.

El tercer capítulo, Dotes, incluye nuevas dotes que ya interactúan con algunas de las clases nuevas pero que pueden ser, como siempre, seleccionadas por cualquiera de las clases que cumplan los prerrequisitos.

Las nuevas dotes incluidas en esta sección son de combate y metamágicas, aunque es interesante mencionar que se crean las dotes cooperativas que funcionan cuando dos personajes que disponen de la dote colaboran conjuntamente.

Entre estas nuevas dotes hay algunas realmente curiosas como Mediano Afortunado, con prerrequisito Mediano, que puede realizar un tirada de salvación en lugar de un aliado una vez al día. Algunas de las nuevas dotes cooperativas son Cambiarse de Sitio, Defensa Coordinada, Pareja de Oportunistas o Muro de Escudos.

El cuarto capítulo, Equipo, pone a nuestra disposición un surtido de nuevas armas, armaduras, bienes y servicios, objetos y sustancias especiales, herramientas, indumentaria, equipo para animales y objetos de recreo que serán las delicias de los jugadores así como de los directores de juego.

Algunos de los nuevos juguetes son cuerda de seda de araña, muy dura y resistente, bolas de humo, que actúan como una ahumareda en un único asalto, polvos de destello, para cegar a los enemigos después de una leve explosión, o baraja de leer la fortuna, que otorgan bonificadores a las pruebas de profesión como médium o vidente.

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El quinto capítulo, Conjuros, con casi 70 páginas, es un extenso compendio de nuevos conjuros para las diferentes clases básicas, como las clases de este nuevo libro, para disposición de los aventureros versados en las artes arcanas. Aparecen algunas versiones menores de conjuros de niveles altos para poder realizarse en niveles muy bajos. A primer nivel de hechicero/mago disponemos de Desvanecer, un hechizo que actúa como Invisibilidad durante 1 asalto/nivel, también, a primer nivel de druida disponemos de Explosión de Llamarada, que actúa como Llamarada pero sobre todas las criaturas a 10 pies.

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El sexto capítulo, Clases de Prestigio, nos presentan ocho nuevas clases que complementan las aparecidas en el libro básico.

  • El Caminante del Horizonte es un maestro de viaje acostumbrado a buscar rutas seguras, vivir en los lindes de la civilización y a pasar tiempo alejado de tierras civilizadas.

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  • El Defensor Firme es un anterior guerrero o bárbaro acostumbrado a ocupar una posición y mantenerla frente a cualquier tipo de amenaza o ataque que caiga sobre ellos.

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  • El Espía Maestro son los artistas del engaño y la ilusión que gracias a su gran capacidad de adaptación y subterfugio son excelentes en el espionaje y se prestan tanto a los servicios del país como a los del mejor postor.

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  • El Guardián de la Naturaleza es una protector de los lugares puros y salvajes del mundo, supervivientes expertos en esquivar la furia de la naturaleza aprovechándose de las ventajas del terreno y excelentes estrategas.

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  • El Heraldo de Batalla son los personajes líderes por naturaleza, los icónicos de la batalla, aquellos que saben despertar el arrojo y el coraje de sus hermanos antes de comenzar la batalla y aquellos que son capaces de levantar una batalla complicada y conseguir reorientarla a su favor.

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  • El Profeta de la Furia, a veces bárbaros y a veces oráculos, son combatientes tocados por los espíritus o elegidos de los dioses, a veces jefes o chamanes de su tribu, pero que eligen vivir apartados como campeones errantes.

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  • El Químico Maestro es un alquimista que usa mutágenos imprudentemente para convertirse en criaturas sobrenaturales de puro músculo y fuerza bruta, perdiendo el instinto y que, con el tiempo, les acaba pasando factura.

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  • El Vengador Sagrado acostumbran a ser paladines, clérigos o guerreros miembros religiosos de una orden militante que se juegan la vida y su alma inmortal por su fe.

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El séptimo capítulo, Objetos Mágicos, son 35 páginas que pone a nuestra disposición un nuevo repertorio mágico de armas, armaduras, anillos, bastones, cetros, objetos maravillosos, objetos malditos, artefactos menores y artefactos mayores.

Un objeto sencillito que me ha gustado es la Antorcha Ioun, una piedra Ioun consumida pero con la capacidad de flotar y que orbitando alrededor del portador le da luz y le permite disponer de ambas manos libres.

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El octavo capítulo, Nuevas Reglas, nos presenta 3 nuevos subsistemas de reglas para añadir a las partidas con las reglas de siempre.

  • Se amplían las maniobras de combate clásicas con maniobras como Arrastre, Reposicionamiento, Sustraer y Truco Sucio.
  • Implementación de sistema de Puntos de Héroe que permite mejorar en situaciones extremas los resultados de una mala tirada, realizar una acción fuera de turno, llevar a cabo una acción adicional o burlar a la muerte. Además se incluyen dotes, conjuros y objetos para combinar con estos puntos de héroe.
  • Se incorporan rasgos de personaje, ajenos a la raza o a la clase, con la historia y carácter del jugador, que puedan crear semillas de aventuras para el director de juego y que pueden ser de diferentes tipos: rasgos básicos, rasgos de campaña, rasgos raciales, rasgos regionales y rasgos religiosos.

Opinión

En nuestra opinión, con este libro, tanto jugadores como directores de juego, disponen de una excelente personalización más profunda de los personajes y los directores encontrarán una gran fuente de información para desarrollar nuevos personajes no jugadores y aventuras en el mundo de Golarion.

El aspecto gráfico de la entrega es fantástica, una maquetación estupenda, fondos claros para fácil lectura y magníficas y evocadoras ilustraciones, hacen muy agradable su lectura y consulta.

Resumiendo, la Guía del Jugador Avanzada de Pathfinder es una excelente entrega y complemento a la serie Pathfinder.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

La aventura no había hecho más que empezar y, a juzgar por este combate, no les pagaban lo suficiente.

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