Reseña de Páramos Aventurados

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Páramos aventurados combina el enfoque que ofrece Dungeon World para la construcción en común del mundo con la confianza de los juegos de la vieja escuela en tablas para generar contenido sobre la marcha, sumado todo esto a las modificaciones de los movimientos de viaje originales de Dungeon World.

Páramos Aventurados es un suplemento para el juego de rol Dungeon World, escrito por Jason Lutes con la colaboración de Jeremy Strandberg, e ilustrado por Keny Widjaja, y que publica la editorial Hirukoa en nuestro país, a quienes agradecemos habernos facilitado esta copia para la reseña.

El libro está realizado en encuadernación en cartoné con cubierta en blanco y negro, 96 páginas, tamaño A5 y con el interior en blanco y negro, redactado a doble columna, con muchas tablas para realizar tiradas aleatorias y con ilustraciones relativas a la temática fantástica.

Páramos Aventurados es un suplemento que fomenta la exploración y el descubrimiento a través de la la creación del mundo mediante tablas de generación aleatoria de contenido y de encuentros, sumado a las modificaciones de los movimientos originales de Dungeon World.

En  esta guía, para jugar campañas tipo sandbox, disponemos del sistema para crear un mundo de la nada, completar y cartografiar la geografía del entorno, reglas de viaje y exploración de tierras salvajes, contratación y creación de seguidores, generación de encuentros aleatorios, nuevas clases de compendio y listado con nombres inspirados en culturas reales.

La guía explica que la mayoría de reglas del suplemento están basadas en la filosofía que denominan como “preguntar, decir o tirar”. El autor indica que para desarrollar la parte creativa de los jugadores, así como que se involucren, hay que preguntarles sobre los personajes y el entorno a menudo. Si no hay motivo para preguntar a los jugadores será el director del juego el que, con su conocimiento del mundo y habilidad de improvisación, debe narrar la siguiente escena. Por último, si no hay nada para preguntar o decir llega el momento de tirar para añadir escenas o detalles a la narrativa y así aumentar la sensación de descubrimiento mientras se juega.

Este libro está dividido en los siguientes capítulos:

  • Aprender el Idioma: un glosario de los términos de juego para facilitar el uso de la guía, con conceptos como el mapa, las regiones, las áreas, asentamientos y emplazamientos.
  • Dibujar el Mapa: explica la necesidad, casi imprescindible, de disponer de un mapa para las aventuras y como crearlo conjuntamente entre los jugadores y el director de juego.

  • Marcar la Senda: son reglas alternativas para seguidores que dan más profundidad a los PNJ mercenarios sin complicar demasiado los elementos a controlar.
  • Ver el Mundo: nuevos movimientos para la exploración y realizar viajes peligrosos, tratando aspectos como monturas y transportes, descubrimientos y peligros, acampar, forrajear o disponer de agua y comida.

  • Capear el Temporal: este es un capítulo con estaciones y acontecimientos meteorológicos orientada al director de juego, aquí se explica la diferencia del tiempo entre los usos, atrezo, efectos dramáticos o de movimientos.
  • Vivir para Contarlo: se incluyen cinco nuevas clases de compendio especialmente orientadas para campañas en las que priorice la exploración como son el Cavador, Expedicionario, Cazador, Líder y Batido.
  • Pregunta a los Hados: tablas para generar descubrimientos, peligros, monstruos o incluso hasta tesoros aleatorios.

  • Sondear las Profundidades: mecánicas y tablas para crear mazmorras antes de la partida o sobre la marcha.
  • Cree en tu Instinto: recomendaciones para la improvisación y creación de aventuras, así como sugerencias para mejorar la inspiración.

  • Da Nombre a cada Persona: tablas aleatorias con nombres de ejemplo para personas, lugares y monturas, inspirados en los idiomas húngaro, yoruba y finés.
  • Mecenas: un simpático listado en modo tabla con el nombre de los mecenas y las tiendas que han colaborado.

Opinión

Páramos Aventurados es un fantástico suplemento indie. Toda la información incluida en esta guía como sistema de creación de mapas y las diferentes tablas, aún siendo un sistema pensado originalmente para Dungeon World, es perfectamente válida para aplicar en cualquier reglamento de juego.

El sistema permite gran libertad para la realización de campañas sandbox aunque exige la implicación de los jugadores para el desarrollo de la historia, en la que todos deben implicarse y aportar detalles al mundo y a la trama de la historia. La temática es la fantasía medieval, una de las más típicas en los juegos de rol, por lo que será un manual que seguro se de mucho uso, tanto para Dungeon World como para cualquier otro juego del tipo Old School de Fantasía.

El aspecto gráfico es estupendo, encuadernación en cartoné, una maquetación cuidada con fondos claros de fácil lectura, con simpáticas y evocadoras ilustraciones repartidas durante la obra. El hecho de que el manual sea en formato cuartilla (A5), como ya he dicho en alguna otra ocasión, me parece estupendo ya que creo que es el formato más manejable para dirigir partidas a cualquier juego de rol.

Páramos Aventurados, creo que les gustará mucho a los amantes de las campañas sandbox en las que tanto el director de juego como los jugadores toman parte activa para el desarrollo del mundo y de la historia.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Páramos aventurados combina el enfoque que ofrece Dungeon World para la construcción en común del mundo con la confianza de los juegos de la vieja escuela.

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3 comentarios en “Reseña de Páramos Aventurados”

    1. Muchas gracias Isaias, me alegra que te haya gustado la reseña. La verdad es que es un gran manual para entornos sandbox, el hecho de tenerlo en formato digital tampoco está mal, puedes imprimir las páginas con tablas que mas uses y darle trote o tirar de tablet. 😊

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