Microaventura: La Maldición de Rallaster

Valientes aventureros, es una noble proeza el que hayáis logrado llegar hasta aquí aunque, si queréis vivir, todavía estáis a tiempo de huir para no regresar jamás.

En esta nueva publicación compartimos nuestra parte rolera más creativa, una pequeña aventura mazmorrera de creación propia, algo sencillo pero que espero que pueda gustaros.

Esta aventura ha sido diseñada para poder jugarse con una sola lectura de forma rápida y/o para intercalarse y formar parte de una campaña o una macromazmorra. Esta puede ser jugada en cualquier juego de fantasía de corte clásico, ya que se emplean criaturas comunes a la mayoría de juegos del género y será fácilmente adaptable. Además, debido a algunos clásicos clichés utilizados, os será útil para introducir algún nuevo jugador.

Sin más preámbulo os dejamos con La Maldición de Rallaster.

  1. Los aventureros acceden a una sala en ruinas, los restos de la arquitectura derruida, algunas vasijas rotas y cadáveres atrapados por los escombros cubren todo el suelo de esta nueva cámara. Un nauseabundo olor a moho, a putrefacción y a muerte inunda la estancia. Los aventureros más observadores pueden percatarse que los cadáveres no solo están atrapados, sus esqueletos presentan signos de haber sido roídos. A la izquierda, los restos de un antiguo derrumbe cubren la única salida de la sala, por lo que para salir los aventureros necesitan superar algunas pruebas de fuerza para poder apartarlas y continuar su viaje (superar un chequeo hará que puedan salir de la sala antes aunque, si no fuera así, a discreción del director de juego con una serie de turnos apartando piedras de la salida será suficiente).
  2. Esta cámara, mucho mayor que la anterior, repite la escena con derrumbamientos de la arquitectura, cadáveres de aventureros atrapados bajo los escombros y algunas vasijas rotas, con un desagradable olor que costará olvidar durante mucho tiempo a los aventureros. Nuevamente, los aventureros podrán percatarse que los cadáveres no solo están atrapados, sus esqueletos presentan claras señales de haber sido roídos, algunos ya solo quedan vagos restos de su antiguo esqueleto. En esta cámara, escondidos entre las ruinas, aparecerá 1 necrófago por cada jugador, los causantes del estado actual de los cadáveres. Una vez hayan eliminado a los necrófagos, con una búsqueda en los restos de las vasijas rotas de la sala encontrarán unas pocas piedras preciosas valoradas en 200 monedas. Al final de cámara observarán un antiguo grabado en la pared con imágenes que representan combates, en este con una prueba de percepción observarán que un guerrero enano (al que parece brillarle una especie de ojo que le cuelga del cuello y le cae a la altura del pecho) que parece luchar contra muchos enemigos y al que sobresale una muesca en cada una de sus manos, estas apretándolas a la vez dan acceso a la sala secreta 6.
  3. Esta cámara se encuentra en mejor estado, solo el primer tercio de la sala tiene los restos de algún cadáver sepultado por desprendimiento de piedras del techo o de paredes. A partir de ahí todo se encuentra bien, la arquitectura vieja pero en buen estado, las vasijas decorativas en su sitio y una puerta, casi al final de la sala, a la derecha. En esta cámara aparecerán 2 necrófagos por cada jugador, provenientes de la sala 4. La sala dispone de 6 vasijas en buen estado, si cualquiera de ellas se rompe o vacía para comprobar si hay algún tesoro en su interior, descubrirán que mucha arena pero hay algunas piedras preciosas, y acto seguido activará una trampa que con un derrumbe provocado dejará caer piezas del techo sobre el jugador que lo haya activado. Si los jugadores no activasen ninguna de las trampas, alguno de los necrófagos debería activar, al menos una, para que así los jugadores descubran el porqué de esta zona de derrumbes.
  4. En esta cámara encontrarán una sala cuadrada en la que en el centro, en un pedestal, descansa un saquito de tela marrón cerrado con una cuerda. Este saco no es otra cosa que un bolsita llena de arena que colocó un pícaro aventurero hace mucho años, para robar un bonito ídolo enano tallado en diamante que había aquí. Si los aventureros toman la bolsita activarán una trampa que cerrará las salidas a las salas 3 y 5, se abrirá un agujero en el techo y comenzará a caer arena a la sala, con el ánimo de inundarla. Los jugadores deberán superar un chequeo de búsqueda para encontrar un pulcro en la pared que desactiva la trampa, antes de los 10 turnos que tarde en llenarse la sala.
  5. Esta cámara rectangular recuerda a lo que podría ser un mausoleo, un sarcófago flanqueado por 2 estatuas erigidas a Rallaster en el centro de la sala, antiguos grabados por todas las paredes de la estancia y las velas apagadas en los candelabros suspendidos de las paredes. Detrás de las columnas, alertados por el ruido sucedido en las estancias anteriores a esta sala, se encuentran escondidos 1 necrario por cada jugador, parientes de los necrófagos pero más inteligentes y fuertes que estos. Entre los diferentes grabados de las paredes observarán un nuevo grabado del “enano suplicante” que esconde un pulcro que activa el mecanismo de la puerta secreta a la tumba y qué, al activarse, abrirá lo que parecía un sarcófago y qué en realidad son unas escaleras que descienden a unas catacumbas en un nivel inferior. Los aventureros al asomarse verán que descienden unas escaleras de caracol, no hay ninguna corriente de aire, ningún sonido o atisbo de vida, solo negrura, una profunda oscuridad que les hace estremecerse de los pies a la cabeza.
  6. Si los aventureros logran percatarse de la naturaleza de la puerta secreta y acceder, desde la sala 2, a esta pequeña sala circular, al entrar encontrarán un pedestal en el que se encuentra un pequeño cofre con un pergamino enrollado sobre él. Si se acercan a leerlo verán que se encuentra escrito en idioma común y dice algo así; “Valientes aventureros, es una noble proeza el que hayáis logrado llegar hasta aquí aunque, si queréis vivir, todavía estáis a tiempo de huir para no regresar jamás. Si, por el contrario, queréis continuar, que el guerrero más fuerte vista el Colgante del Coraje, el colgante que se encuentra en el interior del cofre, y seguro os será de ayuda para equilibrar futuros combates.” Si los jugadores confían en estas palabras, abren el cofre y toman el colgante, deberá quedar muy claro quién lo coge y si se lo cuelga al cuello, ya que este colgante es un de ojo de ghul con una maldición que Rallaster imbuyó para que los ataques de todos los enemigos se centren en su portador, y así poder eliminar al guerrero más poderoso de los aventureros que visitasen su guarida.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

Si, por el contrario, queréis continuar, que el guerrero más fuerte vista el Colgante del Coraje, el colgante que se encuentra en el interior del cofre, y seguro os será de ayuda para equilibrar futuros combates.

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