Entrevista a Dick Batista

dick-1Hoy entrevistamos a Ricardo Bastista Carissimi, conocido como Dick Batista, fundador, junto con Jaume Molina y Montse Planella, de la querida y extinta Diseños Orbitales, una de las empresas pioneras en España especializada en juegos de rol y wargames, con logros como la traducción y publicación de algunos de los más famosos títulos de FASA y Games Workshop, en España.

Dick se formó como ilustrador en la escuela de Artes Aplicadas, donde también se graduó en Diseño Gráfico y Diseño Industrial. Más tarde se licenció en Bellas Artes en la especialidad de Didáctica Artística.

Fue dibujante de cómics en una agencia que trabajaba para Bruguera, y allí ilustró colecciones muy famosas como Érase una vez el Hombre, Érase una vez el Espacio, D´Artacan y los Tres Mosqueperros, Mazinger Z, Pantera Rosa y Comando G, entre otras.

Entre 1986 y 1989 fue ilustrador en la revista Troll y entre 1989 y 1991 trabajó en la editorial Diseños Orbitales, de la que fue miembro fundador, y también como maquetador de la revista Lider. Al mismo tiempo combinaba trabajos como director creativo en su empresa Escenart S.L. diseñando complementos para dioramas y algunos de los primeros accesorios para juegos de rol que se hicieron en este país.

Tras esta etapa se dedicó varios años a los efectos especiales, para pasar después a dedicarse plenamente al diseño de comunicación cultural y museográfico, trabajando en proyectos de museografía para muchas y muy importantes instituciones. Entre sus proyectos destaca la aplicación de recursos de ludificación como medio de divulgación de conceptos didácticos, y la utilización de recursos escenográficos a tamaño natural con el fin de servir de integración ambiental al visitante.

En marzo de 2015 trasladó su actual residencia en Medellín (Colombia), donde ejerce como industrial y asesor creativo.

Dick es uno de los grandes que ha contribuido y aportado al crecimiento de los juegos en nuestro país.

Ricardo Batista Carissimi

Natural de: Barcelona

Fecha de nacimiento: 20-08-1962

Club de rol: BGM Boardgamers de Medellín

Libro favorito: Frankenstein de Mary Shelley. Creo que lo he leído infinidad de veces. Lovecraft, por supuesto. Edgar A. Poe,  Arthur Conan Doyle, H.G. Herbert,  La lista es interminable. Ahora me he vuelto adicto a los libros de cuentos.

Juego de rol favorito: Star Trek RPG de Fasa. Soy un trekkie imperecedero.

Juego de mesa favorito: Hay muchos para listarlos aquí, y cada vez hay más. Una decisión demasiado difícil de tomar.

Juego de cartas favorito: Por ahora Legendary Encounters.

Juego de miniaturas favorito: Warhammer Fantasy Battle. Pero la versión antigua. Esto del Age of Sigmar no me seduce de la misma forma, y por eso me he pasado al Leviathans, que va de guerras de barcos retrofuturistas. También me gusta Wings of Glory, aunque las partidas me parecen muy cortas para todo lo que supone el juego.

Juegos y Dados – Buenas Dick, muchísimas gracias por colaborar con nosotros en esta entrevista.

Dick – Es un placer y un orgullo. Nunca pensé que mi vida pudiera interesarle a alguien.

Juegos y Dados –Háblanos un poco de tus inicios en los juegos de rol y los wargames. ¿Cómo fue aquello?

Dick – Llegué al rol a través de los juegos CEFA tipo Imperio Cobra, Lepanto, Marco Polo etc. Jugaba incansablemente a eso y quería saber si había algo mejor en temas de juegos de mesa. Descubrí los juegos de NAC y poco después los de Avalon Hill,  con los que también conocí algunas revistas americanas donde se anunciaba Dungeons & Dragons. Sabía que había un juego muy especial con ese nombre a raíz de leer la novela de ET. El Extraterrestre, donde había una escena muy importante en la que Elliot, el niño protagonista, está jugando a un juego muy raro llamado Dragones y Mazmorras. En esas revistas descubrí que se trataba de un juego de rol, y poco a poco me fui metiendo hasta conseguir algunos títulos de rol de Avalon Hill, como Powers & Perils. Pero no lograba entender cómo se jugaban, por eso cuando algún tiempo después Dalmau Carles anunció su caja roja de Dragones y Mazmorras me fui directamente a la editorial para comprar una copia antes de que apareciera en el mercado. En Dalmau se sorprendieron al ver mi entusiasmo y que ya supiera de antemano en que me estaba metiendo, y como atención me regalaron dos cajas con la idea de que les ayudara a promocionarlo entre mi comunidad. En pocas semanas ya estaba organizando aventuras con los hermanos de mi novia y sus compañeros de colegio. Eso fue un bombazo inmediato porque era una forma de jugar totalmente nueva, pero como mi experiencia había sido en solitario, comencé a preguntarme si no había alguien más que también se interesara en esto y me fui relacionando con otros aficionados. Un día abrieron una tienda cerca de mi casa que se llamaba Jocs & Games, y mi vida cambió radicalmente.

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Juegos y Dados – En tu primera etapa del hobby comenzaste trabajando con ilustraciones para la revista Troll.  ¿Qué nos puedes contar de esa época?

Dick – En aquella época yo tenía una empresa que se llamaba Escenart S.L. dedicada a la fabricación de accesorios y complementos para dioramas a escala. Nuestra actividad de exportación hizo que empezáramos a desarrollar una serie de accesorios para juegos de rol, aprovechando mi afición por el tema y siguiendo consejos de Montse Planella, la propietaria de Jocs & Games.

Un día nos hablaron de Troll y quisimos poner un anuncio en la revista. Así conocí a Luis d’Estrées y poco después ya estábamos embarcados en la idea de montar un stand en el festival de Cine fantástico de Sitges junto a Juegos sin Fronteras. Ese fue el inicio de una larga amistad entre Luis y yo. Nos lo pasamos realmente bien en esa aventura y eso nos predispuso para emprender otros proyectos.

En la redacción de Troll me encontré con viejos amigos de la escuela de arte que estaban allí maquetando, e inmediatamente me invitaron a hacer algunas de las ilustraciones de la revista. De un día para otro ya estaba dibujando las portadas. Creo que dibujé todas las portadas desde en nº 6 hasta el 11. Luego dibujé las portadas de los números 14 a 19. También hice muchas de las ilustraciones interiores de esos números.

Luego creé la mascota de la revista, que se hizo muy popular, el logotipo de portada de la última etapa y un cuadernito especial que se llamó “¿Qué es un juego de rol?, que editamos en 1987.

Durante los días de cierre, se dibujaban filetes, perfiles, rellenos y símbolos. También se hacían personajes que faltaban en los módulos y se maquetaban planos y diagramas. En realidad se dibujaban bastantes cosas más de las que luego aparecían maquetadas. Eran unos días muy intensos en los que nos reuníamos los redactores y todo el equipo de colaboradores hasta altas horas. No jugábamos mucho, pero tener a Ricard Ibañez, Chema Pamundi, Xavi Garriga, Ernest Urdi, Lluis Salvador, José Luis Andreu (Vampus), PacoPepe Campos, Joan Parés, Josep Solé, y a muchos otros encerrados entre cuatro paredes, cargados de adrenalina, era una experiencia memorable.

Viendo ahora las ilustraciones me da un poco de vergüenza decir que las hacía yo, pero teniendo en cuenta las condiciones y la rapidez con que se hicieron, supongo que pueden perdonarse.

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Juegos y Dados – Después de aquella etapa decidiste fundar tu propia empresa de juegos, junto con Jaume Molina y Montse Planella. ¿Qué fue lo que te animó a hacerlo?

Dick – Yo tenía bastante amistad con Montse Planella. La tienda estaba muy cerca de mi casa y me pasaba muchas tardes allí hablando y probando juegos. Un día Montse, que sabía de mi profesión como diseñador, me pidió que creara un logotipo nuevo para la tienda y toda la imagen gráfica.

El nuevo logotipo funcionó muy bien y el estudio de marketing relacionado con la nueva imagen sorprendió a Montse, con lo que imagino que en ese momento empezaron a fraguarse nuevas ideas y posibilidades.

Algún tiempo más tarde Montse me llamó para convocarme a una reunión de empresa. En esa reunión, en la que también estaba Jaime Molina, me dijeron que tenían oportunidad de editar Traveller en español, pero que no sabían por dónde empezar. Yo tenía mucha experiencia en el campo editorial, y conocía el mercado de proveedores, por lo que les propuse la idea de crear una editorial que no se limitara a un solo juego, sino que ampliara su abanico de posibilidades y se fundara con vistas a un catálogo de productos. De ahí que acabara siguiendo todo el proceso creativo y de producción.

Se propusieron varios nombres para la empresa, la cual acabó constituyéndose no sólo como editorial, sino que se pretendía también diseñar figuras y otros complementos, A mí se me ocurrió lo de Diseños Orbitales porque de esta forma no limitábamos el concepto a una productora de material impreso, y daba pie a crear muchas cosas.

Diseñé el famoso logotipo triangular, con el sol y los planetas, pensando en el escudo que llevaría un marine espacial en el hombro, y a Jaime le entusiasmó la idea.

Las oficinas de Diseños Orbitales estaban en el sótano de un edificio que era propiedad de la familia Planella, en el barrio de Sarriá, y allí dispusimos un ordenador con Quark X Press, una impresora láser y una gran mesa de maquetación. Los ordenadores de esa época eran muy limitados a la hora de maquetar, por lo que toda la paginación se basaba en galeradas que luego montábamos a mano dejando espacios para las ilustraciones, que íbamos haciendo para rellenar los huecos.

Recuerdo que para evitar tener que repetir páginas cada vez que cambiábamos algo, decidimos poner el número de página a mano al terminar toda la maquetación. Por eso en Traveller el número aparece en una pastilla negra. Esa pastilla negra se montó a mano en cada página.

Recluté a dos amigos que ya habían trabajado conmigo en Troll para poder hacer muchas de las ilustraciones necesarias, Jaume Fabregat y Artal. Y nos repartimos los dibujos a medida que eran necesarios.

Juegos y Dados – Diseños Orbitales comenzó con los wargames y juegos de rol, sino recuerdo mal. BattleTech y MechWarrior son 2 ejemplos de juegos que funcionaron y funcionan con éxito. Cuéntanos un poco sobre esto.

Dick – El primer juego de Diseños Orbitales fue Traveller. Jaime y yo éramos apasionados de la ciencia ficción, y nos gustaban mucho los juegos de esta temática. Yo compraba todo lo que salía del Star Trek RPG de Fasa, y habíamos jugado varias veces a Traveller, por lo que había mucha predisposición y sabíamos que podíamos hacerlo muy bien. Jaime había hablado directamente con GDW y con Marc W. Miller para obtener la licencia de Traveller, y nos pusimos a diseñar un nuevo concepto editorial para el juego.

Trabajamos muy duro toda la línea de diseño. Jaime era el traductor, pero yo era el creativo y diseñé todos los elementos gráficos del juego. Mi idea era la de ofrecer un concepto que respetara el diseño original, pero mejorando toda la imagen.

Dibujé el plano de la nave de la portada porque me parecía soso dejar la tapa negra como estaba en el juego original. El logo de Traveller se rediseñó, al igual que el símbolo del sol. Quería darle una imagen muy renovada, pero que fuera inconfundible con la simbología Traveller.

El mapa estelar, las ilustraciones interiores, los tokens de personajes también fueron de cosecha propia…fue mucho esfuerzo porque no teníamos nada sobre lo que trabajar. Todo era nuevo excepto el texto y el concepto, por lo que se dibujó todo partiendo casi de cero.

Muchas veces me han preguntado por el tema de la funda del libro. La idea surgió como alternativa para abaratar costes. La producción de una caja tenía un sote muy alto, pero teníamos que hacer algo para poder insertar el mapa, los tokens y el cuaderno de tablas como elementos aparte. Se me ocurrió la idea de hacer una funda rígida para el libro, a modo de libro de coleccionista, y darle así un valor diferente a la presentación de un juego de rol, que en aquella época se vendían en cajas. Esa fue una aportación que causó sensación y resultó novedosa. Ahora se considera una formula única en este tipo de productos.

Tras el éxito de Traveller se consiguieron las licencias de Fasa y todo fue rodado. Jaime jugaba mucho a Battletech, por lo que se había empeñado en conseguir esa licencia. La experiencia de Traveller sirvió para enfocar Battletech con mayor seguridad, y como se disponía de material gráfico original, el trabajo fue más rápido.

Juegos y Dados – Space Hulk, Blood Bowl y Advanced HeroQuest fueron otros de los juegos de tablero traducidos y distribuidos por Diseños Orbitales con licencia de Games Workshop. ¿Qué se siente al haber formado parte de los grandes juegos de la historia de los juegos?

Dick – En esa época nadie imaginaba que algún día serían los “grandes juegos de la historia”, las decisiones se basaban en el índice de ventas que tenían los juegos originales. Space Hulk y Blood Bowl eran juegos que se vendían muy bien. Luis d’Estrées había organizado torneos de Blood Bowl con mucho éxito y el juego prometía buenas ventas. Y Space Hulk era un juego que nos apasionaba. Nos pasábamos tardes enteras organizando cacerías de bichos, y además estaba respaldado por el nuevo reglamento de Warhammer 40.000, que era una absoluta novedad. Las cosas prometían para ese juego.

Jaime Molina se entendía muy bien con la gente de Games Workshop y había ido a su cuartel general varias veces, a negociar la  instalación de una sede GW en España. Supongo que para los ingleses la idea resultó tentadora, como se demostró más tarde, y poner a prueba la editorial con la edición de estos dos juegos fue una cuestión de apertura de mercado.

Juegos y Dados – Diseños Orbitales también editó wargames, como los que tradujo y publicó bajo licencia de la estadounidense Game Designers’ Workshop: Dia D: Operación Overlord y Blue Max.

Dick – Esa fue una apuesta hecha con una idea de mercado muy concreta. GDW había dado la licencia de Traveller y habían quedado contentos, por lo que ofertaron producir otros juegos de la marca. No sé que resultado dio eso.

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Juegos y Dados – En 1993 Diseños Orbitales fue comprada, por la editorial británica Games Workshop, cambiando su nombre a «Games Workshop España». ¿Qué supuso aquel cambio?

Dick – Yo viví ese cambio desde fuera. Durante mi etapa en Diseños Orbitales contraje matrimonio y me tocó hacer el servicio militar. Eso me apartó bastante del tema de los juegos por la necesidad de buscar un trabajo más estable. Dejé Diseños Orbitales y empecé a trabajar en la empresa que les hacía la producción editorial, de modo que me mantuve ligado a la evolución de D.O, pero como testigo externo.

También estuve trabajando como maquetador para la revista Líder. No recuerdo que números fueron, pero eso me quitaba bastante tiempo para dedicarme a seguir lo que hacían en D.O.

Lo que sé es que Jocs & Games y Games Workshop ya llevaban trabajando el tema de la importación y distribución desde tiempo atrás. Existían acuerdos como importadores exclusivos y en Jocs y Games se podía encontrar gran parte del catálogo de GW como productos habituales.

GW lanzó una oferta de compra de Jocs & Games para poder controlar la distribución y producción en España y seguro que Diseños Orbitales entró en el paquete como editorial para producir los juegos en español. Hubieron muchas razones personales entre Jaime y Monste en esa decisión, pero el hecho de que Jaime Molina pasara a formar parte de las filas de GW como responsable de la sede española, y Montse desapareciera poco después… me deja que pensar muchas cosas.

Juegos y Dados – Tengo entendido que Diseños Orbitales fue la editorial que publicó los últimos nueve números de la revista Troll. ¿Qué motivó a D.O. a adquirir la revista Troll?

Dick – Hace poco hablé con Luis D’Estrées de este tema y él me refrescó la memoria.

La unión de Troll con Diseños Orbitales ocurrió a partir del nº 18 de la revista. La introducción de una portada a todo color obligaba a vender un anuncio en contraportada que pagara el uso de cuatro tintas. En esa época Diseños Orbitales quería promocionar Traveller a toda costa, y fue la única empresa que se decidió a pagar un anuncio a color en el dorso. Recuerdo perfectamente que diseñé ese anuncio pensando en los colores que se utilizarían en la portada de Troll, la cual también hice yo. Pero los interiores seguían siendo en blanco y negro, y el esfuerzo por conseguir que la revista fuera financiada por la publicidad y mejorara su calidad, estaba resultando muy difícil.

Al distribuir ese número, la respuesta fue buena, pero no se obtuvo tanta repercusión como para que la calidad de la edición y del equipo de redactores mejoraran. El equipo de Troll estaba bastante cansado de trabajar gratis, y cambiar el estado de la revista significaba poder pagar también por el trabajo de redacción. Pero eso no fue posible y se notaba el desánimo de mucha gente, incluido yo que, en esa época, estaba metido de lleno con Traveller y ya no me quedaba tanto tiempo para mantener el empuje que Luis necesitaba.

Fue entonces cuando hablamos con Montse Planella para buscar soluciones, y ella le propuso a Luis respaldar la revista dando el apoyo necesario. Eso ocurrió durante la elaboración del nº 19, lo que produjo un cambio de razón social, un aumento de tiraje y una remuneración a Luis por su trabajo de coordinación.

Según Luis, Diseños Orbitales no compró la revista, solamente le dio respaldo para seguir activa. Pero cuando Luis se retiró de la redacción tras el nº 25 Diseños Orbitales no continuó el trabajo y Troll acabó desapareciendo.

Tengo entendido que Montse rechazó otros ofrecimientos para mantener la revista activa, por lo que no sé muy bien que pasaba por su cabeza en esos momentos.

Juegos y Dados – ¿Sabías que Luis d’Estrées continua trabajando en una actualizada y renovada Troll en formato digital?

Dick – Si, Claro. A Luis le tengo mucho cariño, y seguimos en contacto. Estuvimos desconectados durante un tiempo, pero nos reencontramos hace unos años y fue muy emotivo. Adoro a ese hombre, es uno de mis mejores amigos, y es un emprendedor incansable. Me hizo mucha ilusión saber que Troll renacía, pero el nuevo formato no tenía nada que ver con el anterior, y no le ofrecí mi ayuda.

Juegos y Dados – Esta pregunta ya es una clásica para nuestros entrevistados, pero en todo este tiempo supongo que jugarías a rol y wargames. En formatos playtesting o en tu tiempo libre con tu entorno. ¿Hay alguna anécdota simpática que puedas explicarnos?

Dick – Hay miles de anécdotas. He arbitrado campañas de Dungeons & Dragons en jornadas, en escuelas, en clubs…pero una de las anécdotas más surrealistas que recuerdo ocurrió en una partida de Paranoia arbitrada por Ricard Ibáñez. Ricard se metió totalmente en su papel y nos arbitró con mano de hierro, hasta tal punto que mi carácter rebelde se manifestó y acabé peleándome con todo el mundo y suicidando a mi personaje mientras mandaba a la mierda al “Ordenador” (o sea, a Ricard). Decidí no jugar nunca más a Paranoia, y Ricard se rió de eso durante meses.

Juegos y Dados – Acabó llegando el fin de aquella época dorada del rol en los 90’ de España. Hay quién dice que los nuevos juegos de cartas, principalmente MTG, y la nueva generación de videojuegos fueron algunas de las causas que propiciaron la crisis a nivel internacional de los juegos de rol. Ediciones Zinco cierra en esta época, TSR fue absorbida por WotC, Avalon Hill absorbida por Hasbro y empresas como I.C.E. y West End Games entraron en bancarrota. ¿Cuál es tu experiencia sobre lo que originó la crisis sobre los juegos de rol?

Dick – Pues la aparición de Magic hizo bastante daño, la verdad. Recuerdo que muchos de los grupos de juego que se habían formado alrededor de una mesa de rol, se pasaron al juego de cartas por la facilidad de reunirse en cualquier momento y hacer una partida.  Yo no me lo tomé demasiado bien, y reconozco que Magic no me ha interesado nunca. También creo que un factor muy importante para la desaparición del rol fue la rentabilidad. Las cartas se venden de una forma u otra para poder jugar, mientras que un libro de rol solo se lo compra el master y los jugadores lo fotocopian. Entre los más jóvenes, esto de comprar un libro tras otro y aprenderse todas esas reglas…no funciona mucho. Y el gran factor de daño lo aportaron los juegos de ordenador. Ese ha sido un mercado imbatible, al menos hasta ahora.

Juegos y Dados – ¿Qué 3 juegos de rol crees que perdurarán por los siglos de los siglos?

Dick –Hay tres juegos que puede que perduren durante mucho tiempo. Uno de ellos es La Llamada de Cthulhu, porque es un juego que no tiene edad. Se viene jugando desde que apareció y sigue siendo válido. Además Lovecraft nunca pasará de moda y seguirá generando productos durante décadas. El Dungeons & Dragons porque ha demostrado que puede llevar la veteranía con mucho orgullo. Y Otro en el que confío totalmente es Aquelarre, por una cuestión de amor patrio y porque su autor no deja de alimentar ese fuego con más y más leña. Aquelarre se ha convertido en una institución, y tiene la ventaja de que posee un trasfondo cultural muy importante, al menos en este país.

Juegos y Dados – Actualmente estamos viviendo una época dorada para esto de los juegos de mesa y los juegos de rol. Hay juegos de todo y para todos los públicos. ¿Qué opinas?

Dick – Pienso que las épocas doradas pueden dar pie a cosas muy buenas y a cosas muy malas.

Los aficionados que llevamos 30 años jugando estamos viendo un momento estupendo, con una oferta de juegos magnífica de la que nos estamos aprovechando para dar rienda suelta a una afición que arrastramos desde siempre.

Los de las nuevas generaciones tienen una gran responsabilidad encima, porque la moda va a hacer que surjan empresas y profesionales como setas, y de ellos depende que esto no se sature y acabe convirtiéndose en un mercado “quemado”.

Lo mismo ocurre con el tema de la financiación por crowdfunding, donde también empieza a  notarse saturación y la falta de compromiso.

Todo esto tiene que acabar enfocado en un rumbo más sensato. Ya se prevee ahora, y por eso están empezando a aparecer campañas que buscan colocar a los juegos de mesa como artículos serios. Se estudia en las universidades diseño lúdico, se aplican conceptos de gamificación a las empresas, surgen profesionales del sector de debajo de las piedras…. El boom es notable y con ello viene el exceso. Es obvio que existe una firme intención de convertir el hobby en negocio perdurable y más organizado, pero eso puede acabar con el negocio porque no creo que haya mercado para tanta oferta. Puede que estemos siendo testigos de un momento tan importante como vivimos en los 70 con la transformación del “tebeo” en comic. Eso fue algo que dio pie al nacimiento de grandes artistas y nuevas editoriales, pero también a la aparición de muchos más dibujantes de lo que podía abarcar el mercado. Quizás con el juego pase lo mismo. Ojalá. Pero me dolería ver como todo lo que se ha logrado últimamente desaparece de la misma forma que pasó a mediados de los 90. A los jóvenes les corresponde saber tomar el testigo y no hundir el mercado por querer hacerlo demasiado grande.

Juegos y Dados – El ritmo de autores, ilustradores, jugueteras, editoriales, distribuidoras, etc. aumenta constantemente. ¿Crees que esto irá en aumento?

Dick – Mientras el mercado lo manejen gente aficionada, se seguirá produciendo bien. El juego empieza a considerarse un artículo editorial de lujo, pero hacer juegos de calidad no es fácil. Hay que ser un apasionado y por eso muchas de las editoriales actuales son propiedad de veteranos que llevan jugando muchos años. Pero si la industria empieza a ser manejada por nuevas generaciones que busquen convertirlo en un negocio de reconocimiento, ya veremos que pasa… Puede que la cosa se estabilice y surjan diferentes “tendencias”, juegos de artista, juegos con un objetivo de comunicación… El verdadero problema que veo es que las nuevas generaciones quieren academizar el hobby convirtiéndolo en una profesión con proyección de futuro.

En breve existirán “ingenieros de juegos”, “técnicos en artes lúdicas”, “diplomados en ludificación”…Es la puñetera manía de querer institucionalizar el conocimiento y convertirlo en patrimonio de las universidades. Esos mismos que en los 90 consideraban el juego como un “problema social” o un recurso infantil, son los que ahora quieren convertirlo en un programa académico, a raíz del cual articular un sinfín de excusas de negocio que lo único que logran es generar falsas promesas de empleo, o confundir a la gente respecto a la calidad de los diseñadores según su título.

A mi me parece que el mercado no tiene capacidad de asimilación para tanto profesional advenedizo que se nos viene encima.

Juegos y Dados – La representación en la red de blogueros y youtubers a nivel de difusión de juegos también está aumentando mucho, ¿qué opinas de esto?

Dick – Pues es más o menos lo mismo. Los hay muy buenos. Yo me parto las meninges viendo los vídeos de Chema Pamundi. El amigo es genial y sus análisis son magistrales a pesar de que utiliza una puesta en escena excesivamente familiar. Pero esa es su forma de ser y nadie le niega la veteranía y la experiencia. En cambio hay otros que dan bastante vergüenza ajena,  llenan la pantalla de chistes sin gracia y no aportan nada nuevo.

Esto es como todo. Si quieres calidad hay que buscarla. Tengo amigos que hacen reseñas buenísimas, muy profesionales y con gran conocimiento de lo que hablan, pero no aparecen en los primeros puestos de las búsquedas. Si se hace bien, puede resultar siendo una herramienta magnífica, pero es importante que el público sepa seleccionar. Lo que me gusta de todo esto, puestos a buscar algo positivo, es ver que existe una afición muy proactiva. Mientras sea así el hobby irá mejorando y se generará una cantera de gente con ideas frescas. Eso es lo que se necesita, y no técnicos encorsetados por normas académicas.

Juegos y Dados – Siguiendo el hilo de esta etapa rolera, ¿Qué recuerdos te trae pensar en aquella época?

Dick – Amigos, amigos, amigos. Ese es el recuerdo que me viene a la mente. Éramos un manojo de locos apasionados que acabamos siendo grandes amigos. Todavía me relaciono con algunos de ellos, aunque la vida te obliga a ir abandonando las aficiones y convertirlas en trabajo. Es difícil combinar una cosa con otra y los amigos cercanos acaban siendo conocidos lejanos. Esa es de esas cosas que gestionaría mejor de mi pasado, si pudiera volver a vivir sabiendo lo que ahora sé.

Juegos y Dados – Creo que desde que marchaste a vivir a Medellin, Colombia, allí has retomado y formas parte de la comunidad activa de aficionados. ¿Qué tal se ven las cosas desde allí?

Dick – Es una comunidad muy inquieta. En Colombia se vive la afición con vistas en el mercado estadounidense, por lo que llegan las últimas novedades y he podido jugar títulos que están en fase de prueba en USA o que acaban de salir de Kickstarter. Además hay algunos diseñadores de juegos que empiezan a hacer cosas muy buenas, y el mercado es muy parecido al que veíamos en España en los 80, todavía inexplorado a nivel nacional pero con mucha actividad de clubs, compra-venta y desarrollo de actividades lúdicas. Faltan editoriales y producto importado en español, pero ya se están movilizando algunas iniciativas y el terreno está perfectamente abonado para que empiecen a nacer cosas muy interesantes.

El gran problema de este país es la falta de puntos de venta profesionales. Como en todas partes la venta online ha conseguido desplazar a los puntos de venta físicos, pero además aquí existen muchos “amigos de la reventa” que ejercen una fuerte competencia a los negocios locales comprando por internet y ofreciendo el producto “a la carta” directamente al consumidor.

Es un contratiempo a la hora de mirar hacia la generación de negocio, pero eso ayuda a mantener la afición, ya que el producto importado es bastante caro.

Respecto al juego de rol existe una comunidad bastante activa, pero no hacen mucho ruido y se limitan a una serie de clubs bastante dispersos. El gran problema está en el idioma de los libros (poca cosa, o nada, en español), y la facilidad que existe para el intercambio de fotocopias de los manuales. Eso no ayuda mucho a la hora de generar mercado.

A destacar la gran comunidad de aficionados a Warhammer y Magic.

Juegos y Dados – Me gustaría agradecerte, y a todo el equipo humano de la época, vuestro trabajo, ya que como le he dicho a algunos de los anteriores entrevistados, cuando tú hacías historia yo “iba en pantalones cortos”.

Dick – Esto de “hacer historia” todavía me da vértigo. No éramos conscientes de que eso tendría tanta repercusión. Solo hicimos lo que nos gustaba sin pensar que pudiera ser visto en el futuro como algo destacable. Por favor…. Eran los años 80!! El 2000 quedaba muy lejos, y el 2016 era el futuro de películas como Odisea Espacial y Blade Runner. Nadie pensaba que llegaríamos tan lejos.

Pero sé muy bien que todos los que ahora formamos esa legión de veteranos a los que llamáis “vieja guardia”, están orgullosos de lo que se está haciendo ahora, y de la capacidad que tienen las nuevas generaciones. El testigo está en buenas manos, y nosotros estamos disfrutando como cosacos de un gran momento en el mundo de los juegos.

Juegos y Dados – Muchas gracias por el tiempo que nos has dedicado en esta entrevista, esperamos que te haya gustado y disfrutado con ella.

Dick – Ha sido un placer. Gracias a ti por acordarte de los viejos roleros.

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